I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
81
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media Video Interaktif
Berbasis Permainan Tradisional Sumatra pada Siswa
Kelas 1 Sekolah Dasar
Salsabila Dwi Jayanti
a,1
, Nurul Istiq’faroh
b,2
, Revid Dhimas Pratama
c,3
a,b,c
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Jl.
Lidah Wetan, Surabaya 60213, Indonesia.
1
24010644460@mhs.unesa.ac.id;
2
nurulistiqfaroh@unesa.ac.id;
3
24010644209@mhs.unesa.ac.id
INFO ARTIKEL
ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima: 20 Februari 2026
Direvisi: 14 Maret 2026
Disetujui: 27 April 2026
Tersedia Daring: 1 Mei 2026
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran
yang interaktif, kontekstual, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas
awal sekolah dasar. Dalam praktiknya, pembelajaran masih sering
didominasi metode ceramah sehingga siswa kurang aktif, kurang tertarik
pada materi, dan belum memperoleh pengalaman belajar yang bermakna,
termasuk dalam pengenalan budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media video interaktif berbasis permainan tradisional
Sumatra serta menganalisis tingkat kevalidan dan kepraktisannya pada
siswa kelas I sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and
Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis,
design, development, implementation, dan evaluation. Data dikumpulkan
melalui angket validasi ahli, angket kepraktisan guru, dan angket respon
siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase
kevalidan sebesar 93% dengan kategori sangat valid. Hasil kepraktisan guru
mencapai 92% dengan kategori sangat praktis, sedangkan kepraktisan siswa
mencapai 94,71% dengan kategori sangat praktis. Media yang dikembangkan
memadukan unsur audio, visual, teks, animasi, serta latihan pengenalan
huruf dan kosakata sederhana melalui konteks permainan tradisional
Sumatra. Dengan demikian, media video interaktif berbasis permainan
tradisional Sumatra layak digunakan dalam pembelajaran karena mampu
mendukung pembelajaran yang menarik, konkret, bermakna, serta
mengenalkan budaya lokal kepada siswa sekolah dasar.
Kata Kunci:
Kepraktisan
Kevalidan
Permainan Tradisional
Sumatra
Sekolah Dasar
Video Interaktif
ABSTRACT
Keywords:
Elementary School
Interactive Video
Practicality
Traditional Games of
Sumatra
Validity
This study was motivated by the need for learning media that are interactive,
contextual, and appropriate for the characteristics of early-grade elementary
school students. In practice, classroom instruction is still often dominated by
lecture methods, causing students to be less active, less interested in the
material, and less likely to gain meaningful learning experiences, including in
learning about local culture. This study aimed to develop an interactive video
medium based on traditional games from Sumatra and to analyze its validity
and practicality for first-grade elementary school students. The research
employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE
model, which consists of the stages of analysis, design, development,
implementation, and evaluation. Data were collected through expert validation
questionnaires, teacher practicality questionnaires, and student response
questionnaires. The results showed that the media achieved a validity
percentage of 93%, which was categorized as very valid. The teacher
practicality result reached 92%, categorized as very practical, while the
student practicality result reached 94.71%, also categorized as very practical.
The developed media integrates audio, visuals, text, animation, and simple
letter and vocabulary recognition exercises through the context of traditional
Sumatran games. Therefore, the interactive video based on traditional
Sumatran games is feasible for use in learning because it supports engaging,
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
82
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
concrete, and meaningful instruction while also introducing local culture to
elementary school students.
©2026, Salsabila Dwi Jayanti, Nurul Istiq’faroh, Revid Dhimas Pratama
This is an open access article under CC BY-SA license
1. Pendahuluan
Pembelajaran di sekolah dasar menuntut penggunaan media yang mampu menarik
perhatian siswa dan membantu mereka memahami materi secara konkret. Pada kenyataannya,
proses pembelajaran di kelas masih sering didominasi metode ceramah sehingga siswa
cenderung pasif dan kurang terlibat dalam kegiatan belajar. Kondisi tersebut berpengaruh
terhadap rendahnya minat belajar dan keterlibatan siswa dalam memahami materi. Oleh karena
itu, penggunaan media pembelajaran yang interaktif menjadi penting karena mampu
menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik
perkembangan siswa sekolah dasar. Situmorang et al. (2023) menunjukkan bahwa video
interaktif dapat membantu siswa kelas awal memahami materi secara lebih konkret. Temuan
tersebut diperkuat oleh Thohir et al. (2024) yang menyatakan bahwa video interaktif mampu
meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa sekolah dasar.
Video interaktif merupakan salah satu media yang dapat memadukan unsur suara, gambar,
teks, animasi, dan aktivitas belajar secara terpadu. Melalui media ini, siswa tidak hanya
menonton, tetapi juga terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga perhatian,
motivasi, dan pemahaman mereka dapat meningkat. Saleha et al. (2025) menjelaskan bahwa
media digital interaktif yang dirancang dengan baik berpotensi menghasilkan produk yang valid,
praktis, dan efektif. Sejalan dengan itu, Sulistyaningsih et al. (2022) menegaskan bahwa
penggunaan video pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.
Di sisi lain, integrasi budaya lokal ke dalam media pembelajaran perlu dilakukan sejak dini agar
peserta didik tidak tercerabut dari lingkungannya sendiri. Kearifan lokal dapat memperkuat
pembelajaran kontekstual karena materi dikaitkan dengan pengalaman sosial budaya yang dekat
dengan kehidupan siswa. Istiq’faroh et al. (2020) menunjukkan bahwa bahan ajar yang dekat
dengan pengalaman anak dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar. Selain itu,
Kustyamegasari et al. (2025) menegaskan bahwa local wisdom dapat menumbuhkan minat
belajar siswa sekolah dasar. Fitanti et al. (2024) juga menunjukkan bahwa muatan budaya lokal
dapat dijadikan sumber belajar yang relevan dalam pembelajaran di sekolah dasar.
Permainan tradisional Sumatra memiliki potensi besar untuk dijadikan konteks
pembelajaran karena mengandung nilai kerja sama, sportivitas, kebersamaan, disiplin, dan
penghargaan terhadap budaya. Namun, permainan tradisional saat ini mulai jarang diperkenalkan
dalam pembelajaran. Siswa lebih akrab dengan media digital yang bersifat hiburan dibandingkan
dengan budaya lokal di sekitarnya. Padahal, media digital dapat sekaligus dimanfaatkan sebagai
sarana pelestarian budaya apabila dirancang secara tepat dan menarik. Haya et al. (2024)
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dekat dengan pengalaman siswa lebih mudah
diterima dalam proses belajar. Temuan tersebut sejalan dengan Makhtum et al. (2025) yang
menegaskan bahwa media interaktif dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus penguatan
muatan lokal.
Dalam lima tahun terakhir, karya-karya Nurul Istiq’faroh menunjukkan bahwa
pembelajaran bahasa dan literasi di sekolah dasar akan lebih bermakna jika didukung media yang
relevan, kontekstual, dan dekat dengan pengalaman siswa. Istiq’faroh et al. (2020) menunjukkan
bahwa penggunaan cerita rakyat Indonesia berpengaruh positif terhadap pemahaman membaca
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
83
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
dan motivasi siswa. Budiantoro et al. (2024) menegaskan pentingnya analisis kebutuhan awal
untuk merancang pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa. Rahma & Istiq’faroh
(2025)membuktikan bahwa media digital sederhana dapat membantu keterampilan menulis awal
siswa sekolah dasar. Herlianti et al. (2025) juga menunjukkan bahwa media berbasis gamifikasi
mampu memperkuat penguasaan kosakata siswa. Selain itu, Wibowo et al. (2025) menegaskan
bahwa keterbacaan bahan ajar digital berpengaruh terhadap pemahaman siswa.
Selain menyesuaikan dengan perkembangan media, artikel-artikel pada Innovations in
Multidisciplinary Education Journal (IMEJ) juga menunjukkan bahwa inovasi pendidikan perlu
ditunjang oleh pengelolaan sarana prasarana, implementasi kurikulum yang fleksibel, nilai
humanistik, serta iklim sekolah yang kondusif. Donumo & Lestari (2024) menekankan
pentingnya sarana prasarana dalam meningkatkan mutu pendidikan. Saputri & Fatmawati (2024)
menunjukkan bahwa pengelolaan sarana pembelajaran masih menjadi persoalan yang perlu
dibenahi. Karima & Khasanah (2024) menegaskan bahwa penggunaan sarana yang tepat dapat
mendukung pembelajaran. Koimah et al. (2024) juga menunjukkan bahwa implementasi
kurikulum dan nilai humanistik berpengaruh terhadap mutu pembelajaran. Dengan demikian,
media pembelajaran yang dikembangkan perlu dipahami sebagai bagian dari inovasi pendidikan
yang lebih luas.
Berdasarkan observasi awal dan kajian pustaka, masih terbatas penelitian yang secara
khusus mengembangkan media video interaktif berbasis permainan tradisional Sumatra untuk
siswa kelas satu sekolah dasar. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan video
interaktif yang mengenalkan berbagai permainan tradisional Sumatra melalui tampilan visual,
tokoh animasi, latihan bahasa sederhana, serta aktivitas pengenalan huruf yang sesuai dengan
karakteristik siswa kelas awal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video
interaktif berbasis permainan tradisional Sumatra serta menganalisis tingkat kevalidan dan
kepraktisannya pada siswa kelas satu sekolah dasar.
2. Metode
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan
model pengembangan ADDIE yang terdiri atas analysis, design, development, implementation,
dan evaluation (Branch, 2009). Model ADDIE digunakan karena memberikan langkah yang
sistematis dalam mengembangkan media pembelajaran mulai dari tahap analisis kebutuhan
hingga evaluasi produk yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media video interaktif berbasis permainan tradisional Sumatra pada siswa kelas satu sekolah
dasar. Data dalam penelitian ini berupa data penilaian terhadap kelayakan media pembelajaran
yang meliputi aspek materi, tampilan media, bahasa, serta kemudahan penggunaan media dalam
pembelajaran. Sumber data penelitian berasal dari validator yang terdiri dari guru sekolah dasar
yang telah memiliki sertifikasi pendidik serta respon pengguna media setelah media
diimplementasikan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket. Angket pertama
digunakan untuk menilai kevalidan media, yang diberikan kepada validator untuk menilai
kesesuaian materi, tampilan media, serta bahasa yang digunakan dalam video pembelajaran.
Selanjutnya, setelah media video interaktif ditayangkan kepada pengguna, diberikan angket
respon pengguna untuk mengetahui tingkat kepraktisan media dalam pembelajaran. Teknik
analisis data dilakukan dengan menghitung skor hasil penilaian angket yang kemudian
diinterpretasikan berdasarkan kriteria kelayakan media pembelajaran. Hasil analisis tersebut
digunakan untuk menentukan tingkat kevalidan dan kepraktisan media video interaktif berbasis
permainan tradisional Sumatra yang telah dikembangkan.
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
84
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
3. Hasil dan Pembahasan
Deskripsi Media Yang Dikembangkan
Gambar 1. dan 2. Media Video Interaktif
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa video interaktif berbasis permainan
tradisional Sumatra untuk siswa kelas satu sekolah dasar. Video menampilkan pengenalan
beberapa permainan tradisional, seperti Jembatan Tapanuli, Dakocan, Terompah Panjang, Ekar,
dan Egrang. Penyajian video dilengkapi tokoh animasi berpakaian adat, teks nama permainan,
gambar dan video nyata permainan, serta latihan pengenalan huruf dan kosakata sederhana yang
dikaitkan dengan nama permainan tradisional tersebut. Media ini memiliki beberapa keunggulan.
Pertama, video memadukan unsur audio, visual, teks, animasi, dan latihan sederhana sehingga
mampu menarik perhatian siswa kelas awal. Kedua, materi disajikan secara kontekstual melalui
permainan tradisional Sumatra sehingga siswa tidak hanya belajar bahasa awal, tetapi juga
mengenal budaya lokal. Ketiga, visual permainan yang ditampilkan secara nyata membantu
siswa memahami materi secara konkret. Keempat, adanya latihan pengenalan huruf dan kosakata
dari nama permainan membuat media lebih interaktif dan tidak monoton. Dengan demikian,
pembahasan mengenai media disampaikan terlebih dahulu karena kevalidan dan kepraktisan
yang diperoleh pada tabel-tabel berikut sangat dipengaruhi oleh karakteristik media yang
dikembangkan.
Hasil Validasi Media
Validasi media dilakukan oleh validator yang merupakan guru sekolah dasar yang telah
memiliki sertifikasi pendidik. Lembar validasi terdiri dari 14 butir pernyataan yang mencakup
empat aspek, yaitu materi (butir 15), tampilan media (butir 69), bahasa (butir 1012), dan
kelayakan (butir 1314). Skala penilaian yang digunakan adalah skala Likert 14, dimana 1 =
tidak baik dan 4 = sangat baik.
Tabel 1. Hasil Validasi Media
Jumlah Butir
Skor Maksimal
Skor Perolehan
Persentase
5
20
18
90%
4
16
15
93%
3
12
11
92%
2
8
8
100%
14
56
52
93%
Berdasarkan Tabel 1, media memperoleh persentase kevalidan sebesar 93% dan termasuk
kategori sangat valid. Persentase tertinggi terdapat pada aspek kelayakan sebesar 100%,
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
85
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
sedangkan aspek materi memperoleh 90%, tampilan media 93%, dan bahasa 92%. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kesesuaian materi, tampilan, bahasa, dan
kelayakan penggunaan dalam pembelajaran. Tingginya kevalidan media menunjukkan bahwa
konten yang disajikan dalam video telah sesuai dengan karakteristik siswa kelas satu sekolah
dasar yang berada pada tahap operasional konkret. Penyajian materi yang sederhana, didukung
visual yang menarik dan narasi yang jelas, membantu siswa memahami isi materi dengan lebih
mudah. Temuan ini sejalan dengan penelitian Situmorang et al. (2023) dan Thohir et al. (2024)
yang menunjukkan bahwa video interaktif dapat mencapai tingkat validitas tinggi ketika disusun
sesuai dengan kebutuhan siswa sekolah dasar. Secara teoritis, hasil ini juga sejalan dengan teori
multimedia yang menekankan bahwa kombinasi teks, gambar, suara, dan animasi dapat
meningkatkan pemrosesan informasi secara lebih optimal (Mayer, 2021).
Hasil Kepraktisan Guru
Angket kepraktisan guru diisi oleh guru kelas satu sekolah dasar yang telah menggunakan
media video interaktif dalam pembelajaran. Angket terdiri dari 10 butir pernyataan yang
mencakup tiga aspek, yaitu kemudahan penggunaan (butir 14), tampilan (butir 57), dan
kebermanfaatan (butir 810). Skala yang digunakan adalah skala Likert 14.
Tabel 2. Hasil Kepraktisan Guru
Aspek
Jumlah Butir
Skor Maksimal
Skor Perolehan
Persentase
Kemudahan
Penggunaan
4
16
15
93%
Tampilan
3
12
11
92%
Kebermanfaatan
3
12
11
92%
Total
10
40
37
92%
Berdasarkan Tabel 2, media memperoleh persentase keratins guru sebesar 92% dengan
kategori sangat praktis. Hasil ini menunjukkan bahwa media mudah digunakan, memiliki
tampilan yang baik, dan bermanfaat dalam pembelajaran. Kepraktisan menurut guru
menunjukkan bahwa media tidak hanya layak secara teoritis, tetapi juga mudah diterapkan dalam
praktik pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian (Saleha et al., 2025) yang menegaskan
bahwa media digital interaktif yang praktis mampu membantu guru dalam mengelola
pembelajaran dan meningkatkan keterlibatan siswa. Rahma & Istiq’faroh (2025) juga
menunjukkan bahwa media yang sederhana namun relevan dengan kebutuhan siswa dapat
mendukung pembelajaran awal bahasa. Temuan tersebut diperkuat oleh Herlianti et al. (2025)
yang menjelaskan bahwa media interaktif dapat membantu penguatan kosakata dan keterlibatan
siswa sekolah dasar.
Hasil Kepraktisan Siswa
Kepraktisan siswa diukur melalui angket respon yang terdiri atas 8 butir pernyataan.
Pernyataan tersebut dikelompokkan ke dalam empat aspek, yaitu kemudahan mengikuti video,
kemenarikan video, kualitas tampilan dan isi, serta kebermanfaatan media. Hasil kepraktisan
siswa disajikan pada Tabel 3, berikut ini:
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
86
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
Tabel 3. Hasil Kepraktisan Siswa
Aspek
Jumlah Butir
Skor Maksimal
Skor Perolehan
Persentase
Kemudahan
mengikuti video
2
104
98
94,23%
Kemenarikan
video
3
156
148
94,87%
Kualitas
tampilan dan isi
2
104
98
94,23%
Kebermanfaatan
media
1
52
50
96,15%
Total
8
416
394
94,71%
Berdasarkan Tabel 3, media memperoleh persentase kepraktisan siswa sebesar 94,71%
dengan kategori sangat praktis. Persentase tertinggi terdapat pada aspek kebermanfaatan media
sebesar 96,15%, sedangkan aspek kemudahan mengikuti video dan kualitas tampilan dan isi
masing-masing memperoleh 94,23%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa memberikan
respons yang sangat positif terhadap media yang digunakan dalam pembelajaran. Tingginya
respons siswa menunjukkan bahwa media telah sesuai dengan karakteristik siswa kelas satu yang
membutuhkan pembelajaran konkret, visual, dan menyenangkan. Video ini menampilkan warna
yang menarik, tokoh animasi, audio yang mendukung, serta visual permainan tradisional yang
mudah dikenali. Selain itu, latihan pengenalan huruf dan kosakata yang dikaitkan dengan nama
permainan membuat isi video tidak sekadar informatif, tetapi juga interaktif. Situmorang et al.
(2023) menunjukkan bahwa media video interaktif dapat meningkatkan perhatian siswa pada
pembelajaran kelas awal. Temuan tersebut diperkuat olehThohir et al. (2024) yang menyatakan
bahwa video interaktif dapat membantu siswa memahami materi dengan lebih baik.
Sulistyaningsih et al. (2022) juga menegaskan bahwa penggunaan video pembelajaran interaktif
berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Pembahasan Keunggulan Media dan Implikasi Pembelajaran
Hasil validasi dan kepraktisan menunjukkan bahwa media video interaktif berbasis
permainan tradisional Sumatra memiliki beberapa keunggulan. Pertama, media mampu menarik
perhatian siswa karena memadukan unsur audio, visual, teks, animasi, dan latihan sederhana.
Kedua, media bersifat kontekstual karena materi dikaitkan dengan permainan tradisional
Sumatra yang dekat dengan pengalaman budaya siswa. Ketiga, video membantu siswa
memahami materi secara konkret melalui tampilan permainan secara nyata. Keempat, media
mendukung pembelajaran yang menyenangkan dan tidak monoton sehingga siswa lebih tertarik
mengikuti kegiatan belajar. Keunggulan tersebut selaras dengan pandangan pembelajaran
kontekstual yang menekankan pentingnya mengaitkan materi dengan kehidupan nyata siswa
agar pembelajaran lebih bermakna (Johnson, 2002). Dalam konteks pembelajaran sekolah dasar,
penggunaan budaya lokal sebagai konteks belajar juga dapat memperkuat identitas budaya dan
menumbuhkan rasa bangga terhadap warisan daerah. Fitanti et al. (2024) menunjukkan bahwa
budaya lokal dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar yang dekat dengan kehidupan siswa.
Kustyamegasari et al. (2025) juga menegaskan bahwa local wisdom dapat menumbuhkan minat
belajar dan kedekatan emosional siswa dengan materi.
Bila dikaitkan dengan karya-karya Nurul Istiq’faroh, temuan penelitian ini menguatkan
bahwa media dan bahan ajar yang relevan dengan dunia siswa berpotensi meningkatkan
motivasi, keterlibatan, keterbacaan, dan hasil belajar. Istiq’faroh et al. (2020) menunjukkan
bahwa cerita rakyat dapat mendukung pemahaman membaca dan motivasi belajar siswa.
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
87
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
Budiantoro et al. (2024) menegaskan bahwa analisis kebutuhan awal penting dalam
pengembangan pembelajaran. Rahma & Istiq’faroh (2025) menunjukkan bahwa media digital
dapat membantu keterampilan menulis awal, sedangkan Herlianti et al. (2025) menunjukkan
dampak media gamifikasi terhadap penguasaan kosakata. Wibowo et al. (2025) juga menegaskan
bahwa keterbacaan bahan ajar digital perlu diperhatikan agar media benar-benar sesuai dengan
kemampuan siswa. Selain itu, penambahan rujukan dari IMEJ memperlihatkan bahwa inovasi
media tidak dapat dipisahkan dari lingkungan pendidikan yang mendukung. Donumo & Lestari
(2024)menekankan pentingnya sarana prasarana sebagai penopang mutu pendidikan. Saputri &
Fatmawati (2024) menunjukkan bahwa pengelolaan sarana prasarana masih menjadi persoalan
di satuan pendidikan. Karima & Khasanah (2024) menegaskan bahwa penggunaan sarana yang
tepat berpengaruh terhadap pembelajaran. Salam et al. (2024), Imama et al. (2025), Ramadhan
et al. (2025), dan Sabrifha (2025) sama-sama memperlihatkan bahwa klim sekolah, nilai
humanistik, dan implementasi kurikulum yang adaptif menjadi landasan penting agar inovasi
pembelajaran berjalan optimal. Dengan demikian, media yang dikembangkan tidak hanya
relevan untuk kebutuhan belajar siswa, tetapi juga sejalan dengan arah inovasi pendidikan yang
lebih luas.
4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, media video interaktif berbasis permainan tradisional
Sumatra yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sangat valid dan sangat praktis untuk
digunakan pada siswa kelas satu sekolah dasar. Media memperoleh persentase kevalidan sebesar
93%, kepraktisan guru 92%, dan kepraktisan siswa 94,71%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
media telah sesuai dari segi materi, tampilan, bahasa, kemudahan penggunaan, dan
kebermanfaatannya dalam pembelajaran. Keunggulan media terletak pada kemampuannya
memadukan unsur audio, visual, teks, animasi, dan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi
lebih menarik, konkret, dan bermakna. Implikasi penelitian ini adalah guru dapat memanfaatkan
video interaktif berbasis budaya lokal sebagai alternatif media pembelajaranyang mendukung
keterlibatan siswa sekaligus pelestarian budaya. Penelitian selanjutnya disarankan menguji
efektivitas media terhadap hasil belajar pada skala yang lebih luas.
5. Daftar Pustaka
Amah, S., Hendratno, & Istiq’faroh, N. (2025). Feasibility of picture storybook for reading
comprehension in elementary school. Jurnal Konfiks. https://doi.org/10.26618/89k3k252
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.
Budiantoro, E., Sukartiningsih, W., Hendratno, & Istiq’faroh, N. (2024). Analisis kebutuhan
awal keterampilan membaca pemahaman siswa sekolah dasar di era Society 5.0. Pendas:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19825
Donumo, M., & Lestari, D. I. (2024). Perencanaan sarana prasarana dan perannya dalam
meningkatkan mutu pendidikan. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 1(1),
2228. https://doi.org/10.61476/3s1dzg22
Fitanti, S. Y., Widodo, W., & Istiq’faroh, N. (2024). Candi Dermo sebagai pembelajaran
etnosains di sekolah dasar. Jurnal Ilmu Sosial dan Budaya Indonesia.
https://doi.org/10.61476/20fdr681
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
88
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
Haris, A., & Nurfaika. (2024). Progresivitas alumni Ma’had Aly As’adiyah Sengkang dalam
menguatkan pendidikan moderasi Islam. Innovations in Multidisciplinary Education
Journal, 1(1), 114. https://doi.org/10.61476/rzkycn67
Haya, A. F., Khofifah, I. N., Ainia, V. N., Azahra, D. B., Angelyta, S., Istiq’faroh, N., & Zahroh,
U. A. (2024). Pengembangan media ajar wallchart pada mata pelajaran matematika kelas
1 di sekolah dasar. Tumoutou Social Science Journal, 1(2), 158163.
https://doi.org/10.61476/vqbcw270
Herlianti, N. Y., Istiq’faroh, N., Hendratno, & Subrata, H. (2025). Pengaruh media Blooket
berbasis gamifikasi terhadap penguasaan kosakata bahasa Indonesia siswa bilingual
sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(11).
Imama, M. L., Pribadi, P., & Herdiman, H. (2025). Pemikiran pendidikan kritis dari Barat ke
Timur: Telaah teoritis dan praksis dalam pendidikan Indonesia. Innovations in
Multidisciplinary Education Journal, 2(2), 5058. https://doi.org/10.61476/b1g4bn19
Istiq’faroh, N., Suhardi, & Mustadi, A. (2020). Improving elementary school students’ creativity
and writing skills through digital comics. Elementary Education Online, 19(2), 426435.
https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.689661
Istiq’faroh, N., Suhardi, & Mustadi, A. (2020). The effect of Indonesian folktales on fourth-grade
students’ reading comprehension and motivation. Elementary Education Online, 19(4),
21492160.
Johnson, E. B. (2002). Contextual teaching and learning: What it is and why it’s here to stay.
Corwin Press.
Karima, K. A., & Khasanah, I. L. (2024). Pengaturan, pengelolaan, dan penggunaan sarana
prasarana. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 1(1), 3440.
Koimah, S. M., Zahra, N. A., & Putri, M. F. J. L. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka di
Pesantren Fathurrobbaaniy Cisoka: Membentuk generasi berkarakter dan kompetitif dalam
pendidikan Islam. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 1(2), 7279.
https://doi.org/10.61476/1xh8b088
Kustyamegasari, A., Hendratno, Subrata, H., Sukartiningsih, W., & Istiq’faroh, N. (2025).
Fostering reading interest in elementary students through local wisdom: A case study.
Jurnal Elementaria Edukasia. https://doi.org/10.31949/jee.v9i2.13726
Makhtum, R., Rodhiyah, A., Purnomo, M. B., Ilaah, R., Andani, M. F. P., Istiqfaroh, N., &
Kharisma, N. V. E. (2025). Pengembangan media pembelajaran PowerPoint interaktif pada
mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas VI sekolah dasar. Journal of Contemporary
Issues in Primary Education. https://doi.org/10.61476/gsf8m927
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Putri, A. I., Rohimajaya, N. A., & Munawaroh, T. (2024). The effect of ELSA Speak application
towards students’ speaking skill at the eighth grade of SMPN 4 Cijaku Lebak-Banten in
the academic year 2023/2024. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 1(2),
4147. https://doi.org/10.61476/016gj255
Putri, M. F. J. L., Rahman, A., Rahmawati, E., Ningsih, I., & Hidayat, W. (2024). Bela negara
sebagai implementasi nilai Pancasila bagi generasi muda. Innovations in Multidisciplinary
Education Journal, 1(1), 1521. https://doi.org/10.61476/rw71pm13
I M E J
Innovations in Multidisciplinary Education Journal
Vol. 3, No. 1, Mei 2026, page: 81-89
E-ISSN: 3064-0180
89
Salsabila Dwi Jayanti et.al (Uji Kevalidan dan Kepraktisan Media….)
Rahma, D. Z., & Istiq’faroh, N. (2025). Pengembangan media e-flashcard untuk keterampilan
menulis huruf kapital siswa kelas II sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, 13(9).
Ramadhan, S. M., Pirmansyah, D., Narwastu, E. E., Safitri, L., & Septhiani, N. F. (2025). Strategi
guru pendidikan Pancasila dalam menanamkan nilai humanistik dalam Kurikulum
Merdeka di SMA Negeri 8 Tangerang Selatan. Innovations in Multidisciplinary Education
Journal, 2(2). https://doi.org/10.61476/nc7nrw28
Sabrifha, E. (2025). Budaya organisasi Islami dalam membentuk iklim sekolah yang kondusif di
madrasah. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 2(2), 92100.
https://doi.org/10.61476/gv9x5j06
Salam, F. F., Zahra, N. A., & Koimah, S. M. (2024). Strategi implementasi Kurikulum Merdeka
untuk anak berkebutuhan khusus di sekolah inklusi School of Universe. Innovations in
Multidisciplinary Education Journal, 1(2), 104111. https://doi.org/10.61476/573q9f88
Saleha, Jabu, B., & Nurhikmah, H. (2025). Development of interactive digital learning media to
improve science literacy and learning outcomes of elementary school students in natural
and social sciences (IPAS) in Enrekang Regency. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(2).
https://doi.org/10.47134/jtp.v3i2.2376
Saputri, I., & Fatmawati, F. (2024). Permasalahan pengelolaan sarana dan prasarana dalam
pendidikan. Innovations in Multidisciplinary Education Journal, 1(1), 2933.
https://doi.org/10.61476/95kesa76
Situmorang, H. Y. D., Hariandi, A., & Hayati, S. (2023). Pengembangan media pembelajaran
berbasis video interaktif pada pembelajaran matematika tema 3 kelas 1 sekolah dasar.
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(2), 47044711.
https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i2.14167
Sulistyaningsih, R., Wicaksono, A. G., & Mustofa, M. (2022). Pengaruh penggunaan media
video pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VA. Journal
of Educational Learning and Innovation (ELIa), 3(1).
https://doi.org/10.46229/elia.v3i1.646
Thohir, M. A., Renata, M. O., & Utama, C. (2024). Development of interactive video on material
changes to improve learning outcomes of elementary school students. DIDAKTIKA:
Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 5967.
https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.70129
Wibowo, H., Istiq’faroh, N., Yasin, F. N., Wibowo, A. H., & Ghofur, A. (2025). Students’
comprehensions ability on a digital storybook: A quasi experiment research with Fry
readability aa n lysis. International Journal of Language Education, 9(1).
https://doi.org/10.26858/ijole.v1i1.71710