Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 49 -
1. Pendahuluan
Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar memiliki peran penting dalam
mengembangkan kemampuan literasi, berpikir kritis, serta pembentukan karakter peserta didik
(Nurhidayatika, 2025; Subakti et al., 2021). Namun, praktik pembelajaran di sekolah masih sering
didominasi oleh penggunaan buku teks dan metode konvensional sehingga keterlibatan peserta
didik dalam proses belajar belum optimal (Rahman, 2021; Waryanti et al., 2021). Kondisi tersebut
berdampak pada rendahnya minat membaca dan kemampuan memahami teks, khususnya teks
sastra seperti cerita rakyat (Putri, 2024; (Darmuki et al., n.d.)). Beberapa penelitian menunjukkan
bahwa rendahnya literasi siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya media pembelajaran yang
menarik serta belum optimalnya pemanfaatan sumber belajar yang kontekstual dengan lingkungan
budaya peserta didik (Nurhidayatika 2025; Hariyadi & Hidayati 2020). Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi di masa ini tentu ikut andil besar mempengaruhi pendidikan di negara
kita(Nurul Istiq’faroh, 2020). Seiring dengan perkembangan tersebut, kita menyadari bahwa kita
telah ada abad ke-21 dimana negara kita dihadapkan dengan berbagai peluang dan tantangan masa
depan pendidikan di Indoensia (Harini et al., 2023).
Salah satu cara yang dapat kita lakukan untuk menghadapi tantangan adalah dengan cara
beradaptasi secara cepat dan berkesinambungan (Yuliwinarti et al., 2023). Oleh karena itu,
pengembangan media pembelajaran berbasis digitak seperti flipbook digital berbasis cerita rakyat
menjadi bentuk adaptasi terhadap tuntutan pendidikan abad 21. Di sini, cerita rakyat tidak hanya
berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga memuat pesan moral dan nilai karakter yang dapat dijadikan
sarana pembelajaran bagi peserta didik (Hidayatullah et al., 2020; Lika & Supratno, 2021).
Integrasi cerita rakyat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia terbukti mampu memperkuat
identitas budaya sekaligus meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai kehidupan yang
terkandung dalam teks sastra (Subakti et al., 2021; Waryanti et al., 2021).
Seiring dengan perkembangan teknologi digital, penggunaan media pembelajaran berbasis
teknologi menjadi salah satu alternatif yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa
dalam belajar (Darmuki et al., 2021; Nugraheni et al., 2022). banyak sekali dinamika-dinamika
dalam dunia pendidikan yang membutuhkan pembaharuan karena semakin besarnya tantangan
globalisasi (Ratnawati et al., 2023). Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamifikasi,
yaitu penerapan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam
proses pembelajaran (Sari & Pratama, 2022; Nugraheni et al., 2022). Pendekatan ini dapat
menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih
aktif dalam mengikuti pembelajaran ((Darmuki et al., n.d.); Hidayati & Hariyadi, 2020). Selain
itu, penggunaan media pembelajaran yang menggabungkan unsur cerita dan permainan dapat
meningkatkan pemahaman konsep serta kemampuan berpikir kritis siswa dalam memaknai teks
(Nugraheni et al., 2022; Subakti et al., 2021).
Meskipun penelitian mengenai kearifan lokal dan penggunaan media pembelajaran digital
telah banyak dilakukan, sebagian besar penelitian masih berfokus pada penggunaan bahan ajar
konvensional atau analisis nilai budaya dalam cerita rakyat (Chairul, 2019; Sukmana, 2018).
Penelitian yang secara khusus mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan
memanfaatkan cerita rakyat lokal masih relatif terbatas, terutama pada jenjang sekolah dasar (Sari
& Pratama, 2022; Nugraheni et al., 2022). Padahal, cerita rakyat daerah seperti legenda Bayi Ajaib
atau Putri Junjung Buih dari Kalimantan Selatan mengandung berbagai nilai moral dan budaya
yang potensial dijadikan sumber belajar kontekstual (Kanzunnudin, 2020; Lika & Supratno, 2021).
Oleh karena itu, kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan media gamifikasi berbasis
cerita rakyat lokal yang divalidasi menggunakan instrumen kelayakan media serta diuji
keefektifannya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar (Nurhidayatika, 2025;
Darmuki et al., 2021).
Berdasarkan uraian tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
pengembangan media gamifikasi berbasis cerita rakyat Bayi Ajaib dari Kalimantan Selatan serta