Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 48 -
Artikel Penelitian
Naskah dikirim: 12/02/2026 Selesai revisi: 24/03/2026Disetujui: 18/05/2026Diterbitkan:01/06/2026
Pengembangan dan Keefektifan Media Flipbook Digital berbasis Cerita Rakyat Bayi Ajaib
dari Kalimantan Selatan pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
Najwa Alfa Nur Rahmah, Nurul Istiq’faroh, Hesty Eva Oxtaviana
Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
E-mail: 24010644166@mhs.unesa.ac.id, nurulistiqfaroh@unesa.ac.id,
24010644463@mhs.unesa.ac.id
Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
Bahasa Indonesia, khususnya pada materi unsur intrinsic yang masih didominasi metode konvensional dan
kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
serta menguji keefektifan media flipbook digital berbasis cerita rakyat Bayi Ajaib: Putri Junjung Buih dari
Kalimantan Selatan dalam meningkatkan hasil belajar siswa Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah
Research & Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan,
validasi ahli, serta uji coba menggunakan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian ini adalah 20
siswa kelas V SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid dan
layak digunakan. Selain itu, terjadi peningkatan hasil belajar yang signifikan, yang ditunjukkan dengan
kenaikan nilai rata-rata 65 dari pretest menjadi 82,5 pada posttest, serta ppeningkatan ketuntasan belajar
dari 5% menjadi 100%. Dengan demikian, media flipbook berbasis cerita rakyat terbukti efektif dalam
meningkatkan pemahaman, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi
sebagai alternatif media pembelajaran inovatif berbasis kearifan lokal.
Kata Kunci: Flipbook Digital, Cerita Rakyat Kalimantan Selatan, Pembelajaran Bahasa Indonesia,
Sekolah Dasar, Keefektifan
Development and Effectiveness of Digital Flipbook Media Based on the Miracle Baby Folktale
from South Kalimantan in Indonesian Language Learning in Elementary Schools
Abstract: This research is motivated by the low interest and learning outcomes of students in learning
Indonesian, especially in the intrinsic elements material which is still dominated by conventional methods
and the lack of use of interesting learning media. This study aims to develop and test the effectiveness of
digital flipbook media based on the folktale of the Miracle Baby: Princess Junjung Buih from South
Kalimantan in improving the learning outcomes of elementary school students. The method used is
Research & Development (R&D) with the stages of needs analysis, design, development, expert validation,
and testing using a one-group pretest-posttest design. The subjects of this study were 20 fifth-grade
elementary school students. The results showed that the developed media was declared valid and feasible
to use. In addition, there was a significant increase in learning outcomes, as indicated by an increase in
the average score of 65 from the pretest to 82.5 in the posttest, as well as an increase in learning
completeness from 5% to 100%. Thus, folklore-based flipbook media is proven to be effective in improving
student understanding, engagement, and learning outcomes. This research contributes as an alternative
innovative learning media based on local wisdom.
Key Words: Digital Flipbook, South Kalimantan Folk Tales, Indonesian Language Learning, Elementary
School, Media Effectiveness
Hak Cipta©2026 Najwa Alfa Nur Rahmah, Nurul Istiq’faroh, Hesty Eva Oxtaviana
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 49 -
1. Pendahuluan
Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar memiliki peran penting dalam
mengembangkan kemampuan literasi, berpikir kritis, serta pembentukan karakter peserta didik
(Nurhidayatika, 2025; Subakti et al., 2021). Namun, praktik pembelajaran di sekolah masih sering
didominasi oleh penggunaan buku teks dan metode konvensional sehingga keterlibatan peserta
didik dalam proses belajar belum optimal (Rahman, 2021; Waryanti et al., 2021). Kondisi tersebut
berdampak pada rendahnya minat membaca dan kemampuan memahami teks, khususnya teks
sastra seperti cerita rakyat (Putri, 2024; (Darmuki et al., n.d.)). Beberapa penelitian menunjukkan
bahwa rendahnya literasi siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya media pembelajaran yang
menarik serta belum optimalnya pemanfaatan sumber belajar yang kontekstual dengan lingkungan
budaya peserta didik (Nurhidayatika 2025; Hariyadi & Hidayati 2020). Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi di masa ini tentu ikut andil besar mempengaruhi pendidikan di negara
kita(Nurul Istiq’faroh, 2020). Seiring dengan perkembangan tersebut, kita menyadari bahwa kita
telah ada abad ke-21 dimana negara kita dihadapkan dengan berbagai peluang dan tantangan masa
depan pendidikan di Indoensia (Harini et al., 2023).
Salah satu cara yang dapat kita lakukan untuk menghadapi tantangan adalah dengan cara
beradaptasi secara cepat dan berkesinambungan (Yuliwinarti et al., 2023). Oleh karena itu,
pengembangan media pembelajaran berbasis digitak seperti flipbook digital berbasis cerita rakyat
menjadi bentuk adaptasi terhadap tuntutan pendidikan abad 21. Di sini, cerita rakyat tidak hanya
berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga memuat pesan moral dan nilai karakter yang dapat dijadikan
sarana pembelajaran bagi peserta didik (Hidayatullah et al., 2020; Lika & Supratno, 2021).
Integrasi cerita rakyat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia terbukti mampu memperkuat
identitas budaya sekaligus meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai kehidupan yang
terkandung dalam teks sastra (Subakti et al., 2021; Waryanti et al., 2021).
Seiring dengan perkembangan teknologi digital, penggunaan media pembelajaran berbasis
teknologi menjadi salah satu alternatif yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa
dalam belajar (Darmuki et al., 2021; Nugraheni et al., 2022). banyak sekali dinamika-dinamika
dalam dunia pendidikan yang membutuhkan pembaharuan karena semakin besarnya tantangan
globalisasi (Ratnawati et al., 2023). Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamifikasi,
yaitu penerapan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam
proses pembelajaran (Sari & Pratama, 2022; Nugraheni et al., 2022). Pendekatan ini dapat
menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih
aktif dalam mengikuti pembelajaran ((Darmuki et al., n.d.); Hidayati & Hariyadi, 2020). Selain
itu, penggunaan media pembelajaran yang menggabungkan unsur cerita dan permainan dapat
meningkatkan pemahaman konsep serta kemampuan berpikir kritis siswa dalam memaknai teks
(Nugraheni et al., 2022; Subakti et al., 2021).
Meskipun penelitian mengenai kearifan lokal dan penggunaan media pembelajaran digital
telah banyak dilakukan, sebagian besar penelitian masih berfokus pada penggunaan bahan ajar
konvensional atau analisis nilai budaya dalam cerita rakyat (Chairul, 2019; Sukmana, 2018).
Penelitian yang secara khusus mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan
memanfaatkan cerita rakyat lokal masih relatif terbatas, terutama pada jenjang sekolah dasar (Sari
& Pratama, 2022; Nugraheni et al., 2022). Padahal, cerita rakyat daerah seperti legenda Bayi Ajaib
atau Putri Junjung Buih dari Kalimantan Selatan mengandung berbagai nilai moral dan budaya
yang potensial dijadikan sumber belajar kontekstual (Kanzunnudin, 2020; Lika & Supratno, 2021).
Oleh karena itu, kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan media gamifikasi berbasis
cerita rakyat lokal yang divalidasi menggunakan instrumen kelayakan media serta diuji
keefektifannya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar (Nurhidayatika, 2025;
Darmuki et al., 2021).
Berdasarkan uraian tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
pengembangan media gamifikasi berbasis cerita rakyat Bayi Ajaib dari Kalimantan Selatan serta
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 50 -
bagaimana tingkat keefektifannya dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah
dasar (Nurhidayatika 2025; Subakti et al., 2021);. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media gamifikasi berbasis cerita rakyat lokal serta menguji efektivitas penggunaannya dalam
meningkatkan pemahaman dan minat literasi siswa sekolah dasar (Darmuki et al., 202; Nugraheni
et al., 2022). Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara teoretis dalam
pengembangan pembelajaran berbasis kearifan lokal serta secara praktis menjadi alternatif media
inovatif bagi guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar
(Hidayati & Hariyadi, 2020; Waryanti et al., 2021).
2. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan
tujuan menghasilkan produk berupa media gamifikasi cerita rakyat serta menguji tingkat
keefektifannya dalam pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada
tahapan pengembangan media pendidikan yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan produk,
pengembangan, validasi ahli, uji coba terbatas, revisi, dan uji coba lapangan. Pendekatan R&D
dipilih karena penelitian ini tidak hanya menghasilkan produk, tetapi juga menguji kelayakan dan
efektivitasnya secara empiris. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran
2025/2026 di salah satu Sekolah Dasar di Kalimantan Selatan. Subjek penelitian adalah siswa kelas
V SD yang berjumlah 28 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sensus, yaitu
seluruh siswa dalam satu kelas dijadikan subjek penelitian karena jumlah populasi relatif kecil dan
homogen.
Tahap awal penelitian dilakukan melalui analisis kebutuhan dengan mengidentifikasi
permasalahan pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi teks cerita rakyat. Analisis
ini dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru kelas. Hasil analisis menunjukkan
bahwa pembelajaran masih bersifat konvensional dan belum memanfaatkan cerita rakyat lokal
sebagai sumber belajar kontekstual. Selanjutnya dilakukan tahap perancangan media gamifikasi
berbasis legenda Bayi Ajaib (Putri Junjung Buih) dari Kalimantan Selatan dengan memasukkan
unsur narasi, tantangan, poin, level, serta umpan balik interaktif yang disesuaikan dengan
karakteristik siswa sekolah dasar.
Proses pengembangan produk dilanjutkan dengan validasi oleh ahli materi dan ahli media
menggunakan instrumen lembar validasi media pembelajaran yang mencakup aspek kelayakan isi,
kebahasaan, penyajian, kegrafikan, dan efektivitas penggunaan media. Aspek kelayakan isi
menilai kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran Bahasa Indonesia, aspek kebahasaan
menilai kejelasan dan keterbacaan bahasa, aspek penyajian dan kegrafikan menilai sistematika
serta tampilan visual media, sedangkan aspek efektivitas menilai potensi media dalam
meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Skor validasi dihitung menggunakan skala Likert
14, kemudian dikonversi dalam bentuk persentase dengan rumus: skor diperoleh dibagi skor
maksimum dikalikan 100%. Kriteria kelayakan ditentukan sebagai berikut: 81100% (sangat
valid), 6180% (valid), 41–60% (cukup valid), dan ≤40% (kurang valid).
Setelah dinyatakan valid, media diuji coba melalui desain eksperimen semu (quasi
experimental design) dengan pola one group pretest-posttest. Siswa diberikan tes awal (pretest)
sebelum penggunaan media gamifikasi dan tes akhir (posttest) setelah pembelajaran berlangsung.
Instrumen pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, angket respons siswa, serta lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran. Tes hasil belajar digunakan untuk mengukur pemahaman
siswa terhadap unsur intrinsik dan nilai moral dalam cerita rakyat, sedangkan angket digunakan
untuk mengetahui respons dan tingkat motivasi siswa terhadap penggunaan media.
Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan deskriptif. Peningkatan hasil belajar dihitung
menggunakan skor gain ternormalisasi (N-Gain) dengan kategori tinggi (g > 0,7), sedang (0,3 ≤ g
0,7), dan rendah (g < 0,3). Media dinyatakan efektif apabila terjadi peningkatan hasil belajar
minimal pada kategori sedang serta lebih dari 75% siswa mencapai ketuntasan belajar sesuai
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 51 -
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Data angket dianalisis dengan menghitung persentase setiap
indikator untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan kemenarikan media.
Pemilihan pendekatan pengembangan ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang
mengembangkan bahan ajar berbasis kearifan lokal melalui tahapan validasi ahli dan uji efektivitas
di kelas (Tessa 2017). Selain itu, penggunaan cerita rakyat sebagai sumber pembelajaran
kontekstual juga merujuk pada penelitian yang menekankan pentingnya integrasi nilai kearifan
lokal dalam pembelajaran untuk memperkuat karakter dan identitas budaya peserta didik (Nur et
al., 2022). Dengan demikian, metode yang digunakan dalam penelitian ini dirancang secara
sistematis untuk memastikan bahwa media gamifikasi cerita rakyat Bayi Ajaib yang
dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
3. Hasil dan Pembahasan
Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah media digital flipbook yang
dirancang untuk mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia. Flipbook ini disusun secara
interaktif dengan memuat materi, gambar, serta latihan soal yang disesuaikan dengan capaian
pembelajaran peserta didik. Tampilan flipbook dibuat menarik agar dapat meningkatkan minat dan
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun tampilan cover media digital flipbook yang
digunakan dalam penelitian ini disajikan pada gambar berikut:
Gambar 1. Cover media digital flipbook berbasis cerita rakyat
Berdasarkan gambar cover media digital flipbook di atas, terlihat bahwa desain media disusun
secara menarik dengan perpaduan warna, gambar, dan judul yang sesuai dengan materi
pembelajaran. Tampilan tersebut diharapkan dapat menarik perhatian peserta didik serta
meningkatkan motivasi belajar dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia menggunakan
media digital flipbook.
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data hasil penelitian berdistribusi normal
atau tidak. Pengujian normalitas dalam penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov-
Smirnov/Shapiro-Wilk (sesuaikan dengan yang kamu pakai) dengan bantuan program pengolahan
data statistik. Data yang diuji meliputi nilai pretest dan posttest pada pembelajaran Bahasa
Indonesia menggunakan media digital flipbook. Hasil uji normalitas tersebut disajikan pada Tabel
berikut:
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 52 -
Tabel 1. Tabel hasil uji normalitas siklus 1 dan siklus 2
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov
a
Shapiro-Wilk
Statistic
df
Sig.
Statistic
df
pretest
.324
20
.000
.744
20
posttest
.335
20
.000
.641
20
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan hasil uji normalitas pada tabel di atas, diketahui bahwa nilai signifikansi pada uji
Kolmogorov-Smirnov maupun Shapiro-Wilk untuk data pretest dan posttest, sebesar 0,000 atau
kurang dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa data penelitian tidak berdistribusi normal. Oleh
karena itu, analisis selanjutnya menggunakan uji statistik nonparametrik untuk mengetahui
keefektifan penggunaan media digital flipbook dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Uji Wilcoxon Signed Ranks Test dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar peserta
didik antara pretest dan posttest setelah penerapan media digital flipbook dalam pembelajaran
Bahasa Indonesia. Uji ini digunakan karena berdasarkan hasil uji normalitas sebelumnya, data
penelitian tidak berdistribusi normal sehingga analisis dilanjutkan menggunakan uji statistik
nonparametrik. Hasil pengujian Wilcoxon Signed Ranks Test antara nilai pretest dan posttest
disajikan pada tabel berikut:
Tabel 2. Tabel hasil uji Wilcoxon siklus 1 dan siklus 2
Test Statistics
a
posttest - pretest
Z
-4.234
b
Asymp. Sig. (2-tailed)
.000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks.
Berdasarkan hasil uji Wilcoxon Signed Ranks Test diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed)
sebesar < 0,001 atau kurang dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada pretest dan posttest. Selain itu, pada tabel Ranks terlihat bahwa
jumlah positive ranks sebanyak 19 dan tidak terdapat negative ranks, yang berarti seluruh peserta
didik mengalami peningkatan nilai pada posttest. Dengan demikian, penggunaan media digital
flipbook efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia.
Setelah itu, untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
perlakuan, dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t berpasangan (paired sample t-test). Uji ini
digunakan untuk membandingkan nilai hasil belajar pada pretest dan posttest. Adapun hasil
analisis uji t berpasangan menggunakan bantuan program SPSS disajikan pada tabel berikut:
Tabel 3. Tabel hasil uji T nilai siklus 1 dan siklus 2
One-Sample Test
Test Value = 0
t
df
Sig. (2-tailed)
Mean Difference
95% Confidence Interval of the
Difference
Lower
Upper
pretest
50.652
19
.000
66.50000
63.7521
69.2479
posttest
74.101
19
.000
85.00000
82.5991
87.4009
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 53 -
Berdasarkan hasil analisis uji t berpasangan, diketahui bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa
pada siklus I sebesar 66,50, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 85,00. Hal ini
menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Selain itu, nilai
signifikansi (Sig.) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
yang signifikan antara hasil belajar siswa pada pretest dan posttest. Dengan demikian,
pembelajaran yang diterapkan terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah penerapan media
digital flipbook dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Perhitungan N-Gain diperoleh dengan
membandingkan nilai pada pretest dan posttest dengan memperhatikan skor maksimum yang
digunakan dalam penelitian. Nilai N-Gain yang diperoleh kemudian dikategorikan ke dalam
tingkat peningkatan tinggi, sedang, dan rendah. Hasil perhitungan N-Gain peserta didik disajikan
pada tabel berikut:
Tabel 4. Hasil uji n-gain nilai siklus 1 dan siklus 2 peserta didik
Descriptive Statistics
N
Minimum
Maximum
Mean
Std. Deviation
ngain
20
.33
.67
.5583
.11180
Valid N (listwise)
20
Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain pada tabel di atas, diperoleh nilai N-Gain peserta didik
berada pada rentang 0,33 sampai 0,67. Secara umum nilai N-Gain tersebut berada pada kategori
sedang. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media digital flipbook mampu meningkatkan
hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dengan tingkat peningkatan
sedang.
Berdasarkan data hasil penelitian, terlihat adanya peningkatan hasil belajar siswa dari Pretest
ke Posttest. Pada Pretest, mayoritas siswa memperoleh nilai 70 dengan kategori cukup baik, dan
terdapat 10 siswa yang masih berada pada kategori kurang baik dengan nilai 60. Jika dihitung,
rata-rata nilai pada Pretest adalah sekitar 68. Ditinjau dari ketuntasan belajar (KKM 75), hanya 1
siswa yang mencapai ketuntasan, sehingga persentase ketuntasan belajar pada Siklus I sebesar
5%, sedangkan 95% siswa lainnya belum tuntas.
Pada Posttest, terjadi peningkatan yang cukup jelas. Sebanyak 10 siswa mencapai nilai 90
dengan kategori baik, sementara siswa yang sebelumnya berada pada kategori kurang baik
meningkat menjadi nilai 80 dengan kategori cukup baik. Dengan demikian, tidak ada lagi siswa
yang berada pada kategori kurang baik. Rata-rata nilai pada Posttest meningkat menjadi sekitar
77,5. Seluruh siswa telah mencapai nilai di atas KKM, sehingga persentase ketuntasan belajar pada
Posttest mencapai 100%.
Jika ditinjau dari hasil pretest dan posttest, peningkatan juga tampak secara konsisten. Pada
tahap pre-test, kemampuan awal siswa masih relatif rendah dengan nilai yang didominasi pada
kisaran 6070, dengan rata-rata kelas sekitar 65. Pada tahap ini, sebagian besar siswa belum
mencapai ketuntasan belajar. Setelah diberikan tindakan pembelajaran, hasil post-test
menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana nilai siswa berada pada kisaran 8090 dengan
rata-rata kelas mencapai sekitar 82,5. Seluruh siswa pada tahap post-test telah mencapai ketuntasan
belajar, sehingga persentase ketuntasan meningkat menjadi 100%.
Perbandingan ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata sebesar kurang lebih 17,5 poin
dari pretest ke posttest, serta peningkatan ketuntasan belajar yang sangat signifikan dari kondisi
awal hingga akhir tindakan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi
pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara nyata, baik dilihat
dari peningkatan nilai rata-rata maupun persentase ketuntasan belajar. Pembelajaran berbasis
teknologi, seperti aplikasi membaca dan platform daring, telah terbukti efektif dalam
meningkatkan keterampilan siswa (Rabia et al., 2024). Hasil ini menunjukkan bahwa tindakan
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 54 -
yang diberikan efektif dalam meningkatkan pemahaman dan pencapaian belajar siswa secara
menyeluruh.
Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan menggunakan uji statistik, diperoleh adanya
perbedaan hasil belajar antara pretest dan posttest. Hasil uji wilcoxon menunjukkan bahwa nilai
signifikan (Asymp. Sig. 2-tailed) kurang dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta didik pada kedua test tersebut. Hal ini
menunjukkan bahwa penerapan media digital flipbook memberikan pengaruh terhadap
peningkatan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Jika dikaitkan dengan permasalahan awal, yaitu rendahnya hasil belajar siswa, maka hasil ini
menunjukkan bahwa strategi pembelajaran yang diterapkan mampu menjadi solusi yang efektif.
Pada pretest masih terdapat siswa yang belum mencapai ketuntasan, yang menunjukkan bahwa
pemahaman siswa terhadap materi masih terbatas. Namun, setelah dilakukan perbaikan pada
posttest, seluruh siswa mencapai ketuntasan belajar. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa
proses pembelajaran yang diterapkan telah mengalami peningkatan kualitas.
Hasil ini sejalan dengan teori pembelajaran konstruktivisme yang menyatakan bahwa
pengetahuan akan lebih mudah dipahami apabila siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Melalui keterlibatan tersebut, siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga membangun
pemahamannya sendiri. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai siswa pada posttest yang
menunjukkan bahwa siswa mulai mampu memahami materi dengan lebih baik setelah mengalami
proses pembelajaran yang diperbaiki.
Selain itu, hasil penelitian ini juga sejalan dengan beberapa penelitian sebelumnya yang
menyatakan bahwa penerapan strategi pembelajaran yang bervariasi dan interaktif dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Persamaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya terletak
pada adanya peningkatan nilai rata-rata dan ketuntasan belajar setelah tindakan diberikan. Namun,
perbedaannya terletak pada peningkatan yang lebih merata pada seluruh siswa, yang terlihat dari
diagram batang di mana hampir semua siswa mengalami kenaikan nilai yang signifikan.
Dalam pelaksanaannya, masih terdapat hambatan terutama pada Siklus I, seperti siswa yang
belum terbiasa dengan metode pembelajaran yang digunakan sehingga cenderung pasif. Namun,
setelah dilakukan perbaikan pada Siklus II, seperti peningkatan pengelolaan kelas dan pemberian
arahan yang lebih jelas, siswa menjadi lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran. Hal ini
berdampak langsung pada peningkatan hasil belajar siswa.
Dengan demikian, temuan penelitian ini tidak hanya memperkuat teori yang sudah ada, tetapi
juga menunjukkan bahwa penerapan strategi pembelajaran yang tepat dan dilakukan secara
berkelanjutan mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal. Hasil ini memberikan
kontribusi dalam pengembangan praktik pembelajaran yang lebih efektif, khususnya dalam upaya
meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa dalam proses belajar.
Tabel 5. Gambar Hasil Keefektifan Siswa
Siswa
Skor
Klasifikasi Kriteria
M
100
Sangat Efektif
P
97,5
Sangat Efektif
B
97,5
Sangat Efektif
F
95
Sangat Efektif
J
92,5
Sangat Efektif
D
92,5
Sangat Efektif
G
92,5
Sangat Efektif
I
90
Sangat Efektif
A
90
Sangat Efektif
N
90
Sangat Efektif
T
90
Sangat Efektif
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 55 -
O
87,5
Sangat Efektif
C
87,5
Sangat Efektif
K
87,5
Sangat Efektif
L
85
Sangat Efektif
S
85
Sangat Efektif
H
82,5
Sangat Efektif
R
82,5
Sangat Efektif
I
80
Efektif
Q
75
Efektif
Berdasarkan data pada Tabel 2 tentang hasil keefektifan siswa, dapat terlihat bahwa sebagian
besar siswa menunjukkan tingkat keefektifan yang sangat tinggi dalam pembelajaran. Hal ini
ditunjukkan oleh mayoritas skor yang berada pada rentang 82,5 hingga 100, yang seluruhnya
masuk dalam kategori sangat efektif. Hanya terdapat dua siswa yang berada pada kategori efektif,
yaitu dengan skor 80 dan 75.
Secara keseluruhan, hasil ini mengindikasikan bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan
sudah berjalan dengan baik dan mampu melibatkan siswa secara optimal. Tingginya jumlah siswa
yang berada pada kategori sangat efektif menunjukkan bahwa metode, media, maupun pendekatan
pembelajaran yang digunakan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Meskipun demikian, masih
terdapat sedikit siswa yang berada pada kategori efektif, sehingga perlu adanya perhatian lebih
agar seluruh siswa dapat mencapai tingkat keefektifan yang maksimal.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang diterapkan tergolong sangat
efektif dalam meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa, meskipun tetap diperlukan upaya
perbaikan untuk pemerataan hasil belajar di seluruh siswa.
4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
gamifikasi berbasis cerita rakyat Bayi Ajaib (Putri Junjung Buih) dari Kalimantan Selatan telah
memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia di sekolah dasar. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media yang dikembangkan
layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari segi keefektifan, terjadi peningkatan hasil
belajar siswa yang signifikan. Nilai rata-rata siswa meningkat dari sekitar 65 pada pre-test menjadi
82,5 pada post-test. Selain itu, pada pretest rata-rata nilai siswa sebesar 68 dengan persentase
ketuntasan belajar sebesar 5%, kemudian meningkat pada posttest dengan rata-rata 77,5 dan
ketuntasan belajar mencapai 100%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan baik dari segi hasil
belajar maupun ketuntasan secara klasikal. Diagram batang yang disajikan juga memperkuat
temuan tersebut, di mana terjadi peningkatan nilai yang merata pada seluruh siswa dari pretest dan
posttest. Selain itu, hasil keefektifan siswa menunjukkan bahwa mayoritas siswa berada pada
kategori sangat efektif dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian, media gamifikasi
berbasis cerita rakyat terbukti mampu meningkatkan pemahaman, keterlibatan, dan hasil belajar
siswa secara menyeluruh.
Temuan ini mengimplikasikan bahwa integrasi kearifan lokal melalui media berbasis teknologi
dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif, sekaligus memperkuat literasi dan karakter
siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran yang dapat
diberikan. Pertama, bagi guru, disarankan untuk memanfaatkan media gamifikasi berbasis cerita
rakyat sebagai alternatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia agar dapat meningkatkan minat,
motivasi, dan hasil belajar siswa. Guru juga diharapkan dapat mengembangkan media serupa
dengan menyesuaikan konteks budaya lokal di daerah masing-masing. Kedua, bagi sekolah, perlu
adanya dukungan terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dengan
menyediakan fasilitas dan pelatihan bagi guru, sehingga pembelajaran dapat berjalan lebih inovatif
Journal of Contemporary Issues in Primary Education (JCIPE)
Vol. 4, No. 1, Juni 2026, page: 48-56
E-ISSN: 3026-4014
- 56 -
dan efektif. Ketiga, bagi peneliti selanjutnya, disarankan untuk mengembangkan penelitian serupa
dengan cakupan yang lebih luas, baik dari segi jumlah subjek, variasi materi, maupun penggunaan
desain eksperimen yang lebih kompleks. Selain itu, penelitian lanjutan juga dapat mengkaji
pengaruh media gamifikasi terhadap aspek lain, seperti kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan
karakter siswa. Dengan adanya pengembangan dan penelitian lanjutan, diharapkan media
pembelajaran berbasis kearifan lokal dan teknologi dapat terus berkembang serta memberikan
kontribusi yang lebih luas dalam dunia Pendidikan.
5. Daftar Pustaka
Darmuki, A., Hariyadi, A., & Alfin Hidayati. (n.d.). Kredo 3 (2020) KREDO: Jurnal Ilmiah
Bahasa dan Sastra. Retrieved https://jurnal.umk.ac.id/index.php/kredo/index
Fatma Rabia, Gamal Abdul Nasir Zakaria, Nurul Istiq’faroh, Hitta Alfi Muhimmah, & Amiruddin
Hadi Wibowo. (2024). STUDY ON READING LITERACY IN ELEMENTARY
SCHOOLS: BIBLIOMETRIC ANALYSIS 2013-2023. EduStream: Jurnal Pendidikan
Dasar, 8(1), 5870. https://doi.org/10.26740/eds.v8n1.p58-70
Harini, Istiq’faroh, & Hendratno. (2023). Konsep pendidikan Ki Hadjar Dewantara dan
implementasinya di Sekolah Dasar di Indonesia. Journal of Contemporary Issues in
Primary Education (JCIPE), 1(2), 8194.
Imaniar, M., & Istiqamah, N. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw
Sebagai Inovasi Pembelajaran Bahasa dan Sastra Di SDN 60 Kota Bima (Vol. 4, Number
3).
Leoni, T. D., & Indrayatti, W. (n.d.). MUATAN KEARIFAN LOKAL DALAM CERITA RAKYAT
KEPULAUAN RIAU (Vol. 5, Number 2).
Nur, S. F., Kanzunnudin, M., & Nugraheni, L. (2022). Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan
Nilai Kearifan Lokal dalam Cerita Rakyat Yuyu Gotho & Ulo Lempe. 1, 225235.
https://ejournal.papanda.org/index.php/edukasiana/
Nurul Istiq’faroh. (2020). RELEVANSI FILOSOFI KI HAJAR DEWANTARA SEBAGAI DASAR
KEBIJAKAN PENDIDIKAN NASIONAL MERDEKA BELAJAR DI INDONESIA.
Ratnawati, Hendratno, & Istiq’faroh. (2023). Pemikiran Pendidikan K. H. Ahmad Dahlan dan
relevansinya dengan dunia pendidikan modern. JISBI: Jurnal Ilmu Sosial Dan Budaya
Indonesia, 1(2), 4350.
Subakti, H., Oktaviani, S., & Anggraini, K. (2021). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah Pada
Masa Pandemi Covid-19 Dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu, 5(4), 24892495. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1209
Yuliwinarti, Hendratno, & Istiq’faroh. (2023). Implementasi pendidikan karakter Ki Hadjar
Dewantara di Sekolah Dasar kelas awal pada era digital. Journal of Contemporary Issues
in Primary Education (JCIPE), 1(2), 6880.